Понять пользователей
Чтобы лучше понять пользователей и учесть их особенности при проектировании интерфейса, дизайнер интерфейсов и системный аналитик создают персон.
Персоны, персонажи или личности (Personas) — это вымышленные герои или архетипы пользователей ПО, которые иллюстрируют взаимодействие обычного пользователя с ПО и используются для сопереживания им.
Архетип пользователя (User Archetype) — это упрощённое представление (модель) пользователя, сохраняющее его ключевые свойства.
Одну или несколько персон, как правило, создают для каждого класса пользователей, описанного в спецификации требований к ПО.
Типичные для персоны примеры поведения при взаимодействии с пользовательским интерфейсом описывают в виде сценариев использования.
Сценарий использования (Use Scenario, Scenario of Use) — это краткое описание шагов, которые совершают персоны в пользовательском интерфейсе для выполнения своих задач.
В спринте «Разработка требований» вы познакомились с вариантом использования (Use Case), который описывает основной и все возможные альтернативные сценарии взаимодействия пользователей и ПО.
Сценарий использования описывает только основной сценарий и полностью сфокусирован на персоне — он не описывает поведение ПО.
После того как персоны созданы, а сценарии использования составлены, дизайнер интерфейсов и системный аналитик переходят к организации пользовательского интерфейса.
Организовать пользовательский интерфейс
Организация пользовательского интерфейса — это процесс его разделения на составляющие — экраны.
Экран (Screen) в контексте пользовательского интерфейса — это набор элементов интерфейса, предоставляющий пользователю логически сгруппированные функциональные возможности.
Например, пользовательский интерфейс калькулятора на мобильном телефоне состоит из следующих экранов:
- Обычный калькулятор, предоставляющий функции сложения, вычитания, умножения, деления и вычисления процентов.
- Научный калькулятор, предоставляющий функции вычисления корней, логарифмов, степеней, тригонометрических функций и других.
Пользователи каждого экрана отличаются. Например, большинству из них достаточно простого калькулятора, а школьники, студенты, математики и инженеры используют функции научного калькулятора.
При проектировании организация пользовательского интерфейса позволяет учесть выполняемые пользователями процессы и необходимые для выполнения этих процессов данные.
Чтобы разделить пользовательский интерфейс на экраны, дизайнер интерфейсов и системный аналитик составляют:
- Диаграмму структуры интерфейса.
- Карту сайта.
Диаграмма структуры интерфейса показывает, как экраны связаны с процессами, а карта сайта — как информация распределяется по экранам.
После организации пользовательского интерфейса команда разработки переходит к определению его стандартов.
Определить стандарты пользовательского интерфейса
Стандарты пользовательского интерфейса описывают общие для отдельных экранов свойства и обеспечивают согласованность пользовательского интерфейса. Под согласованностью подразумевается одинаковое расположение, внешний вид элементов интерфейса, а также их подписей и иконок. Если пользовательский интерфейс согласован, пользователи быстрее обучаются работе с пользовательским интерфейсом и быстрее выполняют свои задачи.
Дизайнер интерфейсов и системный аналитик определяют:
- Метафору пользовательского интерфейса.
- Подписи элементов интерфейса.
- Внешний вид иконок.
- Шаблоны пользовательского интерфейса.
Метафора пользовательского интерфейса
Метафора пользовательского интерфейса (User Interface Metaphor) — это понятие реального или виртуального мира, которое представляет собой модель пользовательского интерфейса, то есть его упрощённое представление.
Метафора позволяет команде разработки и пользователям применять знания о понятной им предметной области, чтобы разобраться в текущих требованиях к пользовательскому интерфейсу и выявить новые.
Например, пользовательский интерфейс калькулятора на мобильном телефоне — метафора электронного калькулятора. При выборе метафоры системный аналитик играет роль источника знаний о предметных областях, понятных пользователям.
Подписи элементов интерфейса
На одном экране могут располагаться одинаковые элементы интерфейсов, например множество кнопок или полей ввода. Чтобы отличить одинаковые на вид элементы интерфейсов, к ним добавляют подписи.
Например, на экране авторизации могут быть расположены поля с подписями «Имя пользователя» и «Пароль», а также кнопки с подписями «Войти» и «Зарегистрироваться».
Для подписей одних и тех же элементов на разных экранах важно использовать одинаковые термины. В подписях важно использовать термины понятной пользователям предметной области. Можно использовать термины из области общих знаний, профессионального языка пользователей и даже профессиональный жаргон. Кроме подписей или вместо них к элементам интерфейсов добавляют иконки.
В определении подписей системный аналитик играет роль источника знаний о терминах.
Внешний вид иконок
К полям для ввода имени пользователя и пароля вместо подписей можно добавить иконки.
Иконка (Icon) — это небольшое изображение понятия реального или виртуального мира, которое размещают на элементах интерфейса.
Например, к полю для ввода имени пользователя можно добавить иконку человека, а к полю для ввода пароля — иконку навесного замка или ключа.
Иконки упрощают для пользователей понимание элементов интерфейса и выполняемых с их помощью указаний. Как и с подписями, на разных экранах важно использовать одни и те же иконки.
В определении внешнего вида иконок системный аналитик играет роль источника знаний о предметной области, понятной пользователям.
Шаблоны пользовательского интерфейса
Повторяющиеся в отдельных экранах элементы интерфейса должны быть расположены предсказуемо, то есть на одних и тех же местах. Шаблоны дают образец того, как должны располагаться и выглядеть элементы интерфейса. Экраны должны соответствовать разработанным шаблонам.
В разработке шаблонов пользовательского интерфейса системный аналитик играет роль источника знаний о привычных для пользователей экранах. Например, о том ПО, которое они используют в работе.
После определения стандартов пользовательского интерфейса дизайнер интерфейсов и системный аналитик переходят к разработке его прототипов.
Разработать прототипы
Прототип пользовательского интерфейса (User Interface Prototype) — это модель экранов и переходов между экранами пользовательского интерфейса.
Прототипы могут принимать различные формы: от простых бумажных набросков до сложных, реалистичных, функционирующих цифровых макетов.
Прототип позволяет подготовиться к реализации пользовательского интерфейса: проанализировать и проверить выявленные требования к ПО, а также выявить новые требования. Таким образом, разработка прототипа уменьшает риск того, что в реализованный пользовательский интерфейс придётся вносить изменения.
У прототипов может быть разная степень реалистичности. Бывают:
- Прототипы с низкой точностью.
- Прототипы с высокой точностью.
Прототипы с низкой точностью
Прототип с низкой точностью (Low-fidelity prototype, lo-fi) — это высокоуровневая модель экранов и переходов между экранами пользовательского интерфейса, предназначенная для выявления, анализа и проверки требований к ПО.
Такие прототипы могут быть набросками на бумаге или маркерной доске, где располагают вырезанные из бумаги упрощённые элементы интерфейса. Ещё такие прототипы могут разрабатываться с помощью специальных инструментов, например виртуальных досок.
Прототипы с низкой точностью разрабатывают дизайнеры интерфейсов. К этой работе они привлекают системного аналитика и разработчиков. Системный аналитик может дополнить такими прототипами спецификацию требований к ПО.
Прототипы с высокой точностью
Прототип с высокой точностью (High-fidelity prototype, hi-fi) — это низкоуровневая модель экранов и переходов между экранами пользовательского интерфейса. Она предназначена для оценки и тестирования скорости, с которой пользователи обучаются работе с пользовательским интерфейсом, выполнения их задач и проверки возможности реализации требований к ПО.
Прототип с высокой точностью выглядит почти так же, как будущий пользовательский интерфейс ПО с ограниченными функциональными возможностями.
Прототипы с высокой точностью дизайнеры интерфейсов создают вместе с разработчиками, привлекая системного аналитика как источник знаний о требованиях к ПО.
Когда прототипы пользовательского интерфейса готовы, команда приступает к их оценке и тестированию.
Оценить и протестировать пользовательский интерфейс
Отдельные экраны пользовательского интерфейса и переходы между ними нужно оценить и протестировать. Это позволит определить, насколько быстро пользователи обучаются и выполняют свои задачи.
В результате оценки и тестирования команда разработки может улучшить своё понимание пользователя, уточнить организацию пользовательского интерфейса, его стандарты и разработанные прототипы.
Команда разработки использует:
- Эвристическую оценку.
- Юзабилити-тестирование (тестирование удобства использования).
- A/B тесты.
Эвристическая оценка — это проверка пользовательского интерфейса на соответствие принципам проектирования, о которых вы узнаете в следующем уроке. В эвристической оценке участвуют члены команды разработки, включая системного аналитика.
Юзабилити-тестирование (Usability Testing) — процесс определения того, насколько быстро пользователи обучаются работе с пользовательским интерфейсом и выполняют свои задачи. Юзабилити-тестирование проводят с участием пользователей. Под наблюдением команды разработки пользователи выполняют задачи с использованием прототипов с высокой точностью.
A/B тесты проводят с использованием прототипов с высокой точностью. Пользователей делят на группы и предлагают им выполнить задачи с использованием разных вариантов экрана, а затем команда разработки сравнивает полученные результаты, чтобы выбрать наилучший вариант.
Системный аналитик участвует в подготовке к оценке и тестированию пользовательского интерфейса, проводит эвристическую оценку, а также изучает его результаты, чтобы учесть их в спецификации требований к ПО.