В идеальном мире оценка и тестирование проводятся сразу после разработки прототипов. Тогда в качестве предмета оценки выступают прототипы, а не реализованный пользовательский интерфейс. Это позволяет внести изменения в шаблон до разработки ПО. Чем раньше будут обнаружены ошибки, тем меньше ресурсов понадобится на их исправление.
Однако так бывает не всегда. Иногда проектирование пользовательского интерфейса происходит хаотично — например, если на проработку прототипов выделяется недостаточно времени и изменить нужно уже реализованное ПО. В таком случае этап оценки и тестирования прототипов опускается — тестируют уже готовый пользовательский интерфейс.
В зависимости от распределения временных и человеческих ресурсов и расстановки приоритетов, оценку и тестирование можно проводить как сразу после разработки прототипов, так и после создания готового ПО.
Техники оценки и тестирования
Есть разные техники оценки и тестирования UI. В этом уроке поговорим о следующих техниках:
- Эвристическая оценка.
- Юзабилити-тестирование.
- A/B-тест.
Для любой из техник можно использовать как прототипы, так и готовые интерфейсы. Выбор конкретной техники зависит прежде всего от стадии проекта, на котором проводится тестирование, а также от целей тестирования и выделенных на него ресурсов.
Системный аналитик может сам принимать участие в подготовке тестирования и в оценке UI или же быть сторонним наблюдателем. В любом случае для СА важно изучить полученные результаты, так как это ещё один способ выявления требований или изменения текущих.
Эвристическая оценка
Эвристическая оценка (англ. heuristic evaluation) — это техника оценки юзабилити, при которой группа экспертов (оценщиков) изучает пользовательский интерфейс и оценивает его соответствие принципам проектирования.
Кто оценивает
Экспертами, как правило, выступают члены команды разработки, включая СА. Также можно пригласить в качестве экспертов разработчиков из других команд или специалистов по юзабилити.
При выборе экспертов стоит учитывать, что члены команды разработки оценивают интерфейсы, которые они сами создают. Поэтому часто они сосредотачиваются на технических деталях и предлагают улучшения, а не указывают на проблемы с удобством использования.
Как оценивать
Подготовка. Команда разработки (чаще всего дизайнер интерфейсов или системный аналитик) выбирает группу экспертов, которые будут участвовать в оценке. Также команда определяет список эвристических правил.
Эвристические правила — это перечень критериев проверки на соответствие принципам проектирования.
Например, в качестве эвристических правил могут использоваться 10 принципов интерактивного дизайна Якоба Нильсена (Jakob Nielsen). Их называют эвристиками, потому что они представляют собой общие эмпирические правила, а не конкретные рекомендации по повышению удобства использования.
Тем не менее многие эвристики вытекают из принципов проектирования интерфейса, которые вы изучали в этом спринте:
- Последовательность и стандарты — хороший UI должен быть предсказуемым и привычным, а значит, соответствовать современным стандартам разработки ПО.
- Соответствие ПО предметной области — чтобы быть предсказуемым и привычным, UI должен использовать терминологию, понятную пользователям.
- Видимость состояния ПО — UI должен обеспечивать поддержание контекста использования, то есть пользователь должен понимать, где находится, на каждом этапе взаимодействия с интерфейсом.
- Предотвращение ошибок — терпимость к ошибкам в UI обеспечивается несколькими способами. Прежде всего, UI должен предупреждать пользователя о возможных ошибках, например блокировать кнопку отправки формы, если заполнены не все поля.
- Помощь в распознавании, диагностировании и устранении ошибок — если ошибки всё же происходят, пользователь должен быстро понять, что пошло не так. Например, неверно заполненные поля можно выделять красным.
- Пользовательский контроль и свобода — если пользователь совершил какое-то действие по ошибке, у него должна быть возможность отменить действие, а не начинать процесс сначала.
- Эстетичный и минималистичный дизайн — напрямую соотносится с принципом эстетики. Красивый дизайн — это прежде всего визуальный комфорт для пользователя.
- Узнавание вместо запоминания — согласно принципу KISS, интерфейс должен быть простым. Не заставляйте пользователя запоминать информацию. Дублируйте данные при необходимости.
- Гибкость и эффективность использования — сделайте UI эффективным не только для новичков, но и для продвинутых пользователей. Например, можно добавить горячие клавиши для часто используемых функций.
- Справка и документация — в идеале UI должен быть интуитивно понятным. Если у пользователя всё же возникли проблемы, у него должна быть возможность прочитать документацию, чтобы понять, как выполнить задачу.
Процесс оценивания. После создания контрольного списка правил эксперты индивидуально проверяют прототипы, чтобы убедиться, что UI удовлетворяет каждому принципу дизайна.
В зависимости от целей исследования и сложности пользовательского интерфейса, дизайнер или СА могут подробно описать каждый экран экспертам или, наоборот, не объяснять ничего, кроме назначения системы.
Результат этого процесса — набор оценок экспертов, который нужно проанализировать. Для этого эксперты собираются вместе, чтобы обсудить замечания и определить конкретные улучшения, которые требуется внести в интерфейс.
Так как в эвристической оценке участвуют эксперты, а не пользователи, есть риск найти «ненастоящие проблемы». Оценщик лишь предполагает, что что-то является проблемой для пользователей, но может оказаться, что настоящие пользователи вообще не сталкиваются с этим или сталкиваются очень редко. В то же время эксперты могут упустить из виду реальные проблемы пользователей. Поэтому желательно комбинировать эту технику с другими техниками тестирования.
Когда использовать
Использование эвристического подхода оправдано до этапа реализации пользовательского интерфейса фронтенд-разработчиками.